quinta-feira, 17 de novembro de 2016

Exercício 1 aula 2

Máquina de pipoca

https://phet.colorado.edu/pt_BR/simulations

O site Phet simulations - e ótimo para professores que procuram simulações para suas aulas. É uma máquina de pipoca porque já vem pronto, os usuários não produzem só utilizam o que está disponibilizado.
Faca do chefe de cozinha

O Blender é considerado uma faca do chefe de cozinha porque é um software de autoria. Os usuários podem criar sua própria animação de acordo com seu objetivo. Um professor de matemática pode criar uma ferramente que ajude a resolver uma situação problema e assim por diante. O desafio é aprender a programar o software.

ATIVIDADE: máquina de pipoca ou faca do chefe de cozinha?
  1. Há todos os tipos de jogos digitais que são projetados para serem usados em sala de aula. Gostaríamos de olhar em volta e tentar compreender pelo menos uma. Aqui estão as instruções:
  2. Encontrar um jogo digital educacional que seja como uma máquina de pipoca ou como uma faca do chefe de cozinha. Diga-nos porque você pensa assim.
  3. Exemplo: Lure of the Labyrinth é como uma pipoqueira. É fortemente focada na pré-álgebra. MinecraftEdu é como uma faca do chefe. Ela pode ser usada para apoiar lições de matemática, geografia, história, e outros tópicos.
  4. Em seguida, considere brevemente como um professor pode usar um jogo em uma sala de aula e escreva uma frase ou duas sobre o assunto.
  5. Exemplo: Jogo X poderia substituir uma planilha em frações por causa dos problemas práticos que são parte do jogo.
  6. Não sabe onde encontrar jogos? Assista ao vídeo: Ferramentas de Ensino
  7. Você também pode, por exemplo, ver os jogos disponíveis no portal do professor do MEC: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/link.html?categoria=258
  8. Se você estiver interessado em jogos educacionais menos recentes, archive.org tem uma coleção que vale a pena visitar (nem todos os jogos são educativos).
  9. Compartilhe seus pensamentos com os seus colegas no fórum.

Exercicio 4 da aula 1

  1. Perfil do Contexto do seu Ambiente de Implementação Alvo:   Professores da E. E. A.  de M.
  2. Sugerido para a Data: dezembro 2016
  3. O ambiente de implementação de tecnologia será os professores que Lecionam na EEAM no Ensino Fundamental de 6º ao 9º ano, onde será aplicado uma oficina de uso de mapa conceitual, utilizando o Software Cmap Tool.
  4. A oficina terá duração de 8 horas de duração, sendo iniciado com uma breve fundamentação sobre o software seguido de instalação do programa nos netebooks dos professores e em seguida manipulação do software criando mapas conceituais.
  5. Como requisito prévio os professores devem ter boa conexão com a internet.
  6. Será aplicado uma atividade a distância que é o planejamento de uma sequência didática onde o mapa conceitual seja utilizado como metodologia e tecnologia;
  7. No segundo momento da oficina será a avaliação da aplicação das aulas juntos aos alunos e a entrega de declaração de participação para os professores.

segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Exercício 3

Algumas maneiras de usar tecnologias na sala de aula.

Antes devo dizer que usar tecnologias na sala de aula para ensinar e aprender é uma ação que envolve professores, alunos, gestores, instituições formadoras e governos.

Abro um parêntese para lembrar que a aula é aquilo que se propõe através das estratégias de ensino e o que se produz como resultado da aprendizagem dos alunos, e neste caso professores e alunos, no mesmo ritmo intencional de ensino e aprendizagem, ensinam e aprendem.

O uso de um recurso tecnológico, digital ou analógico, da web, online ou off-line, seja ele qual for, só terá sentido a partir da intencionalidade pedagógica definida, nesse sentido o caminho ainda é bastante longo tendo em vista, as dificuldades enfrentadas pela educação escolar seja usando tecnologia ou não.

Resumidamente podemos elencar algumas situações de ensino e aprendizagem utilizando tecnologias para potencializar estratégias de ensino e outras que podem aguçar a aprendizagem dos alunos.

1. Tecnologia no ensino:

- A aula expositiva por meio de suportes e recursos tecnológicos. Entendo como suportes – computadores, tabletes, celulares, data show dentre outros. Por recursos áudio visuais, hipermídias e hipertextos, slides, animações, simulações, etc.. nesse caso, o professor ao planejar sua aula busca o suporte/recurso que mais se adeque ao conteúdo da matéria, e esse material pode ser parte do currículo a ser explorado na aula.
- Utilizar o computador/tablet para dar aulas, por meio de alguma ferramenta para explorar, explicar, gerenciar, visualizar ou criar um conteúdo, como exemplo, o uso de uma planilha eletrônica para fazer um cálculo, desenvolver uma formula, demonstrar um gráfico. Outro exemplo utilizar um editor de apresentação para exemplificar como se faz uma propaganda, um anúncio, um texto em quadrinho. No caso do editor de apresentação o professor geralmente traz a aula pronta. Aqui o uso de data show torna-se apenas um suporte necessário para a projeção.
- Utilizar uma ferramenta de rede para interagir com os alunos: Um canal virtual de comunicação, uma rede social, um site, um blog, uma página onde o professor possa disponibilizar material didático, dar dicas, orientar atividades e/ou acompanhar o desempenho do aluno.
- Criar uma pagina com o conteúdo didático: a web 2.0 trouxe a possibilidade de autoria na internet. Hoje existem vários sites que disponibilizam ferramentas gratuitas de postagens, como blogs, wiks, webquestes, etc... a webquest é uma ótima ferramenta para o professor postar um conteúdo didático, nela constam abas como: introdução, tarefa, processo, avaliação e conclusão de uma proposta didática. Ou seja, o professor tem a possibilidade de colocar o seu planejamento, guiando o aluno através da web nos caminhos que eles devem percorrer para atingir os objetivos da aprendizagem.
_Utilizar software - para apresentar, resolver situação problema, argumentar, entender um fenômeno, explicar uma equação, produzir uma situação problema – neste caso softwares, jogos ou similar podem ser utilizado no momento em que o professor estiver explicando seu conteúdo.
São inúmeras possibilidades de tecnologias no ensino, desde que se tenha o acesso e compreenda o sentido e finalidades de cada proposta a fim de maximizar estratégias de abordagem de conteúdo ou matéria e isso depende de vários fatores.
E os alunos, como podem desenvolver uma performance significativa rumo a aprendizagem com tecnologias?

2. Tecnologia na aprendizagem

- Os alunos podem utilizar algum recurso, ou suporte tecnológico para: Aprender produzindo, simulando, compreendendo como acontece determinado processo, um fenômeno, uma formula, etc. Esse recurso/suporte pode ser analógico ou digital, o uso vai depender do objetivo da aprendizagem. O professor como “animador das inteligências coletivas” (Levy, 1999), deve propor, buscar sugestões com os próprios alunos, e juntos fazer da tecnologia aliada no desenvolvimento de aprendizagens, que nem sempre podem ser previstas.

Algumas dicas:
       
         _Uso de Software – hoje existem uma infinidade de programas e alguns se adequam a situações de ensino e aprendizagem, outros não. O uso vai depender da matéria e se o software vai acrescentar algo positivo à aprendizagem. Não de deve utilizar um software só porque é bonitinho, mas quando este for necessário e acrescente valor ao processo de produção de conhecimento.
         _Produção em áudio ou vídeo – os alunos podem demonstrar um conhecimento adquirido através de uma produção áudio visual ou aprender fazendo algo, testando, simulando, criando.
         _Escrita coletiva – existem vários sites para criação wikis que podem ser utilizadas para escritas colaborativas pelos alunos.
         _Construção de simulação/animação – os alunos podem utilizar programas com essa finalidade para testar, compreender, criar demonstrar um conhecimento, etc..
         _Criação de croquis – utilizar software para criar, desenhar, mapear, uma situação, etc.
         _Portfólio digital – o aluno pode organizar suas atividades e aprendizagens por meio de um portfólio digital.
         _Manipular de objetos, imagens, sons, etc...  existem softwares de edição bons para que o alunos possam utilizar em suas aprendizagens.
         _Na publicação, socialização, troca de conhecimentos com áreas afins através da web – aqui os alunos podem aprender na interação, na leitura e socialização de saberes através da rede mundial de computadores.
         
As tecnologias podem ser utilizadas tanto para ensinar quanto para aprender, o sucesso no uso vai depender da compreensão por professores e alunos e da organização prévia daquilo que se deseja, das estratégias de como se chega lá. Não é a tecnologia que vai mudar o ensino e a aprendizagem, mas a maneira como são utilizadas por professores e alunos.
Por Deusirene Magalhães de Araújo


Exercício 2

            Como a tecnologia tem ajudado você a aprender um tópico? Foi a pergunta feita a um jovem de 16 anos, estudante do Ensino Médio de uma escola pública de Paraíso do Tocantins. A resposta que em nada me surpreendeu, foi: __ Em tudo. Sempre que tenho alguma dúvida recorro às tecnológicas. O google é o primeiro buscador de conteúdos que abro. E para saber se o que estou lendo está correto, acesso várias páginas e vou comparando os textos.
            Com esse argumento pude perceber que o jovem estudante, tem acesso a internet e faz uso da mesma para aprender e para fazer várias outras coisas.

            A escola onde este garoto estuda incentiva os alunos a fazerem bom uso dessas tecnologias? Como ela aproveita o potencial da web no desenvolvimento do currículo escolar e produção de conhecimento pelos alunos, na era da cibercultura?

domingo, 2 de outubro de 2016

        Exercício 1 - Tecnologia educacional

            CmapTool - software de edição de mapa conceitual.


            Usar mapas conceituais na educação configura uma estratégia de ensino e aprendizagem que não se limita a transmissão de informação, mas uma atividade que faz com que o sujeito pensante estabeleça relações entre os conceitos que possam estar interligados.
               Um mapa conceitual poder ser produzido em qualquer uma das fases da produção de conhecimento, na elucidação do conhecimento prévio do sujeito sobre um assunto, na elaboração de conceitos a partir das leituras realizadas e na avaliação formativa e emancipatória.

Os mapas conceituais, assim sendo, favorecem a consecução de uma avaliação formativa, até porque eles permitem ao professor a compreensão da situação do aluno, ao propiciar a identificação e a análise dos erros, juntamente com a promoção de diagnóstico mais apurado do funcionamento cognitivo envolvido. Em decorrência, podem fornecer indicadores mais precisos para a recomposição do trabalho didático, para a regulação do ensino, visando a possibilitar maior aprendizagem (SOUZA, 2006).


        Os mapas conceituais na educação sustentam-se na teoria da aprendizagem significativa (AUSUBEL e NOVAK 1980). 

Mapa Conceitual da aula 1